Scripts

Hier dreht sich alles um Code – genauer gesagt: um Python-Skripte, die versuchen, dem Rubik’s Cube algorithmisch beizukommen. Vom ersten Solver-Ansatz bis zu immer raffinierteren Strategien zeigt diese Seite den Weg der Optimierung: effizientere Datenstrukturen, schlauere Heuristiken, gezieltere Suche. Jedes Script ist ein Experiment, jeder Durchlauf ein Schritt näher an der perfekten Lösung. Langfristiges Ziel: Gottes Zahl nicht nur verstehen, sondern sie programmatisch erreichen – oder ihr zumindest gefährlich nahekommen.

Annäherung an God’s Number

Diese Grafik visualisiert zentrale statistische Kennzahlen zur Anzahl der Züge, die von verschiedenen Versionen meiner Rubik’s-Cube-Skripte zur Lösung benötigt wurden. Dargestellt sind Minimum, Maximum, Durchschnitt, Median, Standardabweichung und Varianz – jeweils bezogen auf definierte Testmengen. Die Datenbasis wird fortlaufend erweitert: Jede neue Skriptversion ergänzt den Verlauf um weitere Messpunkte. Die Darstellung dient der Vergleichbarkeit der Skriptentwicklungen im Zeitverlauf.

Statistik

Skriptübersicht – Solver Skripte

Hier findest Du alle bisher von mir entwickelten Skripte rund um die Lösung des Rubik’s Cube – jeweils mit einer kurzen Beschreibung, was das Skript macht, welche Strategie es verfolgt und wo es im Gesamtkontext steht. Von hier aus kannst Du direkt zu den Detailseiten springen, auf denen Aufbau, Funktionsweise und Besonderheiten ausführlich dokumentiert sind.

Mein Einstieg in die Welt der Rubik’s-Cube-Algorithmen begann ganz simpel – mit einem selbstgeschriebenen Skript. Die Grundidee: zufällige Zugfolgen ausprobieren und prüfen, ob dadurch mehr Steine korrekt positioniert werden. Falls ja, wird der Versuch beibehalten. Falls nicht, geht’s weiter mit der nächsten Sequenz.

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Learning Moves kombiniert zufällige Lösungsversuche mit einem einfachen Lernmechanismus: Immer wenn eine Zugfolge den Cube verbessert, wird sie zusammen mit der Ausgangsposition gespeichert. Bei späteren Durchläufen prüft das Skript zuerst, ob für die aktuelle Position bereits eine erfolgreiche Zugfolge bekannt ist – und nutzt sie direkt. So entsteht Schritt für Schritt eine Sammlung bewährter Teilzüge, die gezielt wiederverwendet werden.

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Das Skript „Solution Recall“ erweitert den bisherigen Ansatz, indem es nicht nur einzelne, gelernte Züge verwendet, sondern diese zu verschiedenen Zugfolgenkombinationen zusammenfügt. Anschließend werden diese Kombinationen zufallsbasiert durchprobiert, um schrittweise den optimalen Lösungsweg für den Rubik’s Cube zu finden.

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Skriptübersicht – Sonstige Skripte

In diesem Abschnitt stelle ich Skripte vor, die nicht darauf ausgelegt sind, die God’s Number des Rubik’s Cube zu erreichen oder jede Stellung besonders effizient zu lösen. Vielmehr handelt es sich um Simulationen, Visualisierungen und andere kreative Tools rund um den Rubik’s Cube, die abseits statistischer Optimierungsansätze spannende Einblicke bieten.

Der Simulator zeigt einen virtuellen Rubik’s Cube im gelösten Zustand und erlaubt es, beliebige Zugfolgen in Standardnotation einzugeben. Anschließend animiert er die eingegebenen Zugfolgen flüssig in einer interaktiven 3D-Darstellung.

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Das „Cube Setup“-Tool ermöglicht die freie Vergabe von Farben an jedem einzelnen Sticker eines Rubik’s Cube und erzeugt daraus automatisch den passenden Facelet-String. Über eine Farbauswahlleiste wird zunächst eine der sechs Flächen (U, L, F, R, B, D) bestimmt. Im anschließenden interaktiven Netz kann per Mausklick oder Tastendruck jedes Facelet mit der gewählten Fläche belegt werden. Die Plausibilitätsprüfung stellt sicher, dass jede der sechs Farben genau neunmal verwendet wird. Nach erfolgreicher Überprüfung erzeugt ein Klick auf „Start“ zwei Ausgaben: den reinen Faces-String mit den Flächenbezeichnungen sowie den Colors-String mit den entsprechenden Farbkürzeln.

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